A Une Passante

date_range 20 Mars 2020 folder Pour les amis et la famille

GP_flou

 

1 à 4 joueurs - à partir de 10 ans - durée : 20 mn

A Une Passante

La rue assourdissante autour de moi hurlait.
Longue, mince, en grand deuil, douleur majestueuse,
Une femme passa, d'une main fastueuse
Soulevant, balançant le feston et l'ourlet ;

Agile et noble, avec sa jambe de statue.
Moi, je buvais, crispé comme un extravagant,
Dans son œil, ciel livide où germe l'ouragan,
La douceur qui fascine et le plaisir qui tue.

Un éclair... puis la nuit ! - Fugitive beauté
Dont le regard m'a fait soudainement renaître,
Ne te verrai-je plus que dans l'éternité ?

Ailleurs, bien loin d'ici ! trop tard ! jamais peut-être !
Car j'ignore où tu fuis, tu ne sais où je vais,
Ô toi que j'eusse aimée, ô toi qui le savais !

Baudelaire, Les Fleurs du mal, « Tableaux parisiens », 1857

 

PrincipeLes joueurs font aller et venir des personnages le long d’une allée parisienne, au temps de la Belle Époque, afin de leur faire vivre les histoires que chacun tient secrètement dans sa main. D’abord statique et morose, la scène est transformée par une Passante, dont la marche lente et fugace rehausse les cœurs.

MatérielUn plateau en demi-octogone constitué de quatre zones. Deux panneaux avec encoche à disposer autour du plateau (de gauche à droite : l’école et le parc, puis le théâtre et le café). 9 socles de couleurs (1 mauve, 2 gris, 2 rouges, 2 verts, 2 jaunes). Une calèche (Omnibus) à monter soi-même. 38 cartes « souhaits ». 8 cartes Personnages. 9 cœurs () à épingler. 1 dé à 6 faces représentant 6 personnages du jeu.

But du Jeu – Les joueurs doivent, ensemble, avoir exaucé un maximum de souhaits quand la Passante a fini de passer.

Mise en PlaceOuvrez le plateau de jeu. Disposez les paravents debout derrière leur zones respectives (comme arrière-plan). Disposez les personnages sur leur zone de départ (Policier et Institutrice à l'école, Mendiante et Gardien au Parc, Chat et Comédienne au théâtre, Poète et Garçon de café au Café) et l'Omnibus à l'extérieur du plateau (sur la place centrale). Tous les personnages reçoivent un socle de la couleur de leur zone de départ. La Passante reçoit le socle mauve. Chaque joueur prend une épingle en forme de pour marquer sa couleur.

Avant de commencer à jouer, le premier joueur choisit où poser la Passante : à l'école ou au café.
Si elle début à l'école, la Passante débute dans le sens horaire (i.e. de l'école au parc).
Si elle débute au café, la Passante débute dans le sens anti-horaire (i.e. du café au théâtre).

Selon le nombre de joueurs (4, 3 ou 2), 2, 3 ou 4 cartes Souhait sont distribuées à chaque joueur. Le restant est posé face cachée pour former une pioche sous le plateau. Les cartes Personnages sont mélangées et forme une pioche non loin.

Tour de jeu Note importante : à moins qu'une carte les y autorise, les joueurs ne sont pas censés communiquer entre eux.

Chaque joueur, dans le sens de la Passante, peut piocher une carte Personnage, s'il n'en possède pas déjà, et effectuer deux déplacements durant son tour. Les deux pîèces déplacées DOIVENT être différentes.

Le Personnage pioché reçoit un   sous forme d'épingle sur le plateau, afin de marquer qu'il est contrôlé par le joueur. Aucun autre joueur ne peut déplacer ce personnage.

-   Jouer un personnage (gratuit). Si le joueur possède une carte Personnage, il peut jouer ce personnage à n'importe quel moment durant son tour. Il repose sa carte sous la pioche et en applique immédiatement l'effet. Il choisit alors les cartes et les personnages ciblés par l'effet.

-   Déplacer un personnage. Un personnage peut être déplacé sur une zone située directement à côté de la sienne ou sur la place centrale, qui est considérée comme adjacente à toutes les zones du plateau. Le Chat peut être déplacé d'une ou deux zones de cette façon, mais il ne peut pas aller sur la place centrale.

La place centrale

o   Pour un déplacement, un personnage peut directement aller sur la place centrale.

o  Un personnage qui se trouve sur la place centrale peut être déplacé sur n’importe quelle zone du plateau pour un déplacement.

-   Déplacer l'Omnibus. Lorsqu’il choisit de déplacer l'Omnibus, le joueur peut faire monter à l’intérieur zéro à trois personnages se trouvant sur la zone de départ de l'Omnibus (à l'exception du Chat). L'Omnibus peut être déplacé sur n’importe quelle zone, y compris la place centrale. Tous les personnages présents à l’intérieur doivent descendre sur cette zone une fois le déplacement effectué.

o  L'Omnibus n'est pas considéré comme un personnage : il n'est pas affecté par l'effet des autres personnages et peut déplacer un personnage qui aurait déjà effectué un déplacement.

  • Le Poète : défausse plusieurs Souhaits puis en pioche de nouveau (minimum 1 Souhait).Vous pouvez à présent nommer les cartes Souhaits que vous possédez, dans la mesure où ni la zone, ni un personnage présent sur le Souhait n'est nommé explicitement (ex. Balade en amoureux sur les bords d'un ruisseau, Sonnet pour les plus démunis, Autorité mal élevée, etc.).
  • Le Garçon de café : déplace un personnage de sa zone au Café (à défaut, le plus proche de lui). Vous pouvez nommer un personnage et une zone à chaque fois que vient votre tour.
  • Le Chat : attire sur sa zone deux personnages situés sur des zones adjacentes (à défaut, les deux plus proches du Chat). Vous pouvez à présent miauler, feuler et ronronner.
  • La Comédienne : échange sa place avec celle d'un personnage situé sur une autre zone que la sienne (à défaut, lancez le dé). Le Chat ne peut être désigné comme ce Personnage. Vous pouvez mimer n'importe quel personnage sur le plateau, et même inventer les vôtres, du moment que vous n'émettez aucun son.
  • La Mendiante : Les joueurs qui incarnent un personnage sur sa zone pioche 1 Souhait (y compris la Mendiante). Retirez ensuite tous les    et défaussez toutes ces cartes Personnages. Vous pouvez tendre la main vers n'importe quel joueur ou personnage et à n'importe quel moment.
  • Le Gardien : tous les personnages sur sa zone retournent sur leur zone de départ.Vous pouvez déplacez et faire toquer un objet vous appartenant, n'importe où sur la table et à n'importe quel moment.
  • Le Policier : fait circuler tous les personnages de sa zone sur les zones adjacentes (à défaut, les personnages à sa droite sont déplacées sur la zone de droite, et ceux à sa gauche sur la zone de gauche). Vous pouvez empêcher un joueur d'effectuer un déplacement ou jouer un personnage, une fois durant son tour et au moment où il effectue l'action. Le joueur devra effectuer une autre action à la place.
  • L'Institutrice : applique l'effet d'un personnage sur sa zone (à défaut le plus proche). Vous pouvez vous lever ou vous asseoir quand vous le souhaitez, ainsi que faire les gros yeux à vos partenaires.

Lorsque le joueur n’a plus d’action, il peut disposer les personnages comme il le souhaite sur leur zone respective, du moment qu'aucun personnage n'en dissimule un autre par effet de profondeur.

Le joueur déplace ensuite la Passante d’une zone dans le sens indiqué par sa position de départ (cf. Mise en place). Tous les personnages ayant un  sur eux et situés sur la zone que la Passante vient de quitter le retirent.

Fin du Tour des joueurs – Lorsque tous les joueurs ont effectués leurs déplacements, les cartes Personnages restantes sont mélangées et l'une d'elle est tirée aléatoirement. L'effet du Personnage est alors immédiatement appliqué à défaut ou sur tous les joueurs.

A n'importe quel moment durant la partie, si la carte Souhait d'un joueur représente une situation visible sur le plateau (i.e. les personnages représentés sur la carte se trouvent, seuls ou accompagnés, sur la zone correspondante), son possesseur peut la poser devant lui, face visible, et en piocher une nouvelle.

Fin de la Partie – Lorsque la Passante sort du plateau, elle est posée sur la place centrale. Elle reprend un tour de plateau dans le sens inverse à la fin du tour suivant.

A 2 joueurs : la deuxième fois que la Passante atteint la Place Centrale, la partie se termine à la fin du tour suivant.

A 3 joueurs : la troisième fois que la Passante atteint la Place Centrale, la partie se termine à la fin du tour suivant.

A 4 joueurs : la quatrième fois que la Passante atteint la Place Centrale, la partie se termine à la fin du tour suivant.

Les joueurs comptent le nombre de Souhaits qu'ils sont parvenus à réaliser.

38 : Fondez un groupe de musique, organiser des festivals, faites du théâtre de rue, vendez vos jeux ! Votre talent est trop grand pour rester confiné autour d'une table de salon.

33-37 : Vous maîtrisez l'art des rencontres. Il est probable que les gens s'arrêtent rien que pour vous regarder jouer ensemble.

27-32 : Vous commencez à percevoir les Souhaits de vos partenaires à travers leurs actions. C'est le début de tout talent qui se respecte.

21 - 28 : Des gens passent et vous trouvez cela joli. Moi aussi.

12 - 20 : Déplacez et jouez vos personnages avec un peu plus de conviction, si vous voulez que vos futurs partenaires puissent lire dans votre jeu.

Moins de 12 : Vous avez peut-être trop d'ambition ? Si vous ne prenez pas plaisir à ce que vous faites, il vaut mieux changez de jeu.

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