Tropes

date_range 07 Avril 2020 folder Un jour un jeu, Travail en cours

D'incolores idées vertes dorment furieusement

                                                                   - Noam Chomsky

Tropes

Christophe Bruno

Pour 2 joueur et +, 20mn, à partir de 11 ans

 

But du jeu : deviner les mots-images dissimulés derrière les tropes des autres joueurs

 

Matériel : 60 cartes, des jetons

 

[EN TRAVAUX : Tropes est un projet visant à intégrer des notions de grammaire dans le gameplay - en tant que tel,
il se destine prioritairement à l'enseignement du français-collège. Les règles à venir iront probablement en ce sens.]

L'Apotrope

Le joueur dont c'est le tour pioche 3 cartes, les consulte, puis les pose face cachée devant lui, une à une, en ligne, dans l'ordre qu'il souhaite.

La première carte, il devra la faire deviner en invoquant une chose, vivante, morte, ni l'un ni l'autre, ou le contraire, peu importe.

La deuxième carte, il devra la faire deviner en invoquant une action que fait cette chose, sans se soucier d'être plausible ou cohérent.

La troisième carte, il devra la faire deviner en invoquant une situation, dans laquelle cette action a lieu. Ce peut être un lieu, un moment, une façon de faire, une ambiance, aussi vague soit elle, ou simplement l'objet de l'action (si l'action est cultiver, la situation peut être "des tomates").

 

En résumé :

- En posant la première carte, le joueur doit dire un Sujet (exemple : "d'incolores idées vertes").

- En posant la deuxième carte, le joueur doit dire un Verbe (exemple : "dorment" ou "ne font rien").

- En posant la troisième carte, le joueur doit dire un Complément (exemple : "furieusement" ou "dans le respect des règles de la grammaire").

La règle globale à respecter est de ne prononcer aucun des termes figurant sur la carte posée, ni qui fasse référence aux dessins sur les cartes (si une plume est dessinée, ne dites pas "plume"; vous pouvez dire "oiseau" en revanche).

 

Quelques règles de grammaire :

Le Verbe s'accorde en personne et en nombre avec le Sujet. Il peut être accompagné d'une tournure négative ou avoir une forme pronominale. Tout autre terme devient le Complément.

Le Sujet n'est pas moi, ni toi. Il ne doit pas comporter de verbe, sous aucune forme (ni infinitif, ni participe), et ne doit pas être introduit par une préposition ("sur", "dans", "à/au", "de", "chez", etc.).

Le Complément est libre, du moment qu'il est introduit par le verbe. Dans Tropes, en revanche, il ne peut y en avoir qu'un ("au dernier bar avant la fin du monde" est interdit1 car il contient deux compléments, un de lieu, un de temps).

 

Le Sujet peut avoir autant d'adjectifs ou de compléments que le joueur désire (il est conseillé de ne pas dépasser trois, cf. "exemples" ci-dessous). La langue peut être inventée, tarabustée, outrecandée peu importe, tant que le joueur ne se met pas à imiter ce qu'il doit faire deviner.

 

Exemples de Sujets autorisés :

"le petit vélo à guidon chromé au fond de la cour"

"le vierge, le vivace et le bel aujourd'hui"

"l'avant-dernier bar à gaufres juste après la fin du monde de demain"

"toutes les meufs des scarlas hou de pa dou wa"

 

Exemples de Sujets pas autorisés :

"les bars qui ferment à 11 heures" (verbe fermer)

"un pote trop âgé pour te reconnaître" (verbe reconnaître)

"un Objet Volant Non Identifié" (verbe voler, mais "OVNI" est autorisé)

"des pomme de terre frites particulièrement savoureuses quand on a la gigitte aigüe" (verbe avoir)

"les trucs faits avec des machins" (dites "les trucs aux machins", c'est meilleur)

 

Règle conseillée : passées leurs premières parties, les joueurs ne devraient plus dire de mots se rapportant à la catégorie du mot-image à deviner ("animal" ou "voler" pour pigeon, "employé" ou "postes" pour facteur, "meuble" ou "dormir" pour lit, "lieu" ou "résidence" pour appartement, "fourniture scolaire" ou "écrire" pour stylo, etc.), ni à son contraire ("adulte" pour enfant, "réalité" pour rêve...).

 

Une fois que le joueur a énoncé sa phrase et posé ses trois cartes, chaque joueur, en commençant par celui de gauche, va tenter de deviner une des trois cartes en la nommant :

  • S'il devine le nom de la carte, il remporte 2 jetons ; le joueur dont c'est le tour récupère la carte et la place devant lui ;

  • S'il se trompe, il perd un jeton. S'il perd 2 jetons de cette façon (qu'il les ait ou pas), il ne peut plus faire de proposition.

Une fois que toutes les cartes ont été devinées. Le joueur dont c'est le tour gagne 1 jeton par carte qu'il a récupéré, plus 2 jetons si les trois cartes ont été trouvées. Le tour passe au joueur suivant.

 

Fin de la partie : Quand il n'y a plus de cartes ou qu'un joueur atteint 10 jetons ou que chaque joueur a joué trois tours (au choix), la partie s'arrête et on compte les jetons.

 

Variante coopérative (à 2 joueurs ou plus) : Les joueurs doivent deviner ensemble les cartes que posent le joueur dont c'est le tour. Ils récupèrent un jeton à chaque mauvaise réponse, et pourront ainsi comparer leur réussite d'une partie sur l'autre.

La Paratrope

Même règles, excepté que les joueurs révèlent 10 cartes sur la table au lieu d'en piocher 3. Le joueur dont c'est le tour écrit trois noms de carte sur un papier qu'il devra faire deviner. Les cartes devinées sont récupérées par le joueur puis remplacées par de nouvelles cartes. Un joueur peut utiliser un jeton pour remélanger les cartes dans le paquet et faire une nouvelle distribution.

 

 

Illustrations : FreePik France

 

 

1Bon, maintenant que je l'ai dit, on l'autorise en Complément. Mais c'est le SEUL autorisé compris !Cartes-mots

Cartes-mots2

Cartes-mots3

 

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