BHS 1 - Jeux vidéo et jeux solo

date_range 28 Mai 2020 folder Billet d'humeur sérieuse

Jeux vidéo et jeux solo

 

Le phénomène des jeux solos semble avoir été une anomalie temporaire,
générée en partie à cause de la nouveauté des mondes interactifs à un seul joueur,
et en partie à cause des limites technologiques tant au niveau logiciel que matériel.

- Jesse Schell, L'art du game design (chapitre 21)

 

Un jeu vidéo en solo est ce qu'il est, un jeu vidéo en solo. Pareillement, les jeux de plateau en solo.

Que les jeux vidéo se soient d'avantage spécialisés dans des jeux monojoueurs (ou au contraire, massivement multijoueurs), tandis que les jeux de société se jouent majoritairement de 2 à 6 joueurs, tient pour beaucoup aux contraintes d'installation (un écran VS une table).

Mais la comparaison est intéressante du point de vue mécanique, car elle présuppose que le mode solo des jeux de plateaux repose sur des mécanismes identiques à celui du jeu vidéo.


Certains jeux, les jeux d'enquête par exemple, sont tout aussi prenants seul qu'à plusieurs. Mais les puristes du jeu solo considèrent rarement les jeux d'enquêtes comme des jeux solo. La plupart des systèmes de classement les rangent parmi les jeux coopératifs. Même si je ne suis pas un puriste, je prendrai pour définition d'un jeu solo un ensemble de règles qui ne s'appliquent QU'à un joueur isolé.

De ce point de vue, certains jeux multijoueur se présentent d'avantage comme des jeux solo (Ricochet Robot, Scarabia, la plupart des roll n'write). Les participants n'interagissent pas entre eux, ni via une interface. Seule la performance/le score final(e) est comparé en fin de manche/de partie. Le système de récompense du jeu, battre un adversaire, repose sur un mode multijoueur, les autres mécaniques appartiennent au jeu solo : un joueur seul peut comparer ses scores et mesurer sa courbe de progression, sans se soucier des autres.

Mon dernier jeu sous contrat a été pensé, à la base, comme un morpion jouable en solitaire. Du prototype original est né le mode multijoueur. Ce dernier est, à l'heure actuelle, l'unique mode de jeu (après, si l'éditeur rajoute un sablier...).

A l'inverse, il n'est pas inconcevable qu'une idée de jeu à plusieurs se révèle, après test, plus intéressante en solo (le jeu vidéo Dead Cells). Et même, qu'en cours de conception, un jeu passe de l'un à l'autre, voire conserve les deux modes (l'extension Dalghard's Academy pour Trickerion).

On ne parle de "mode" solo que pour désigner une variante. De là son aspect restrictif. Mais l'on peut tenir pour acquis, suite à ces exemples, qu'un mode solo équivaut à un jeu solo, généralement moins bon que le module de base.


Le premier jeu vidéo, Pong, est un jeu duo. Si l'on retire l'unique mécanique indépendante du jeu (indépendante du contrôle des joueurs : la balle accélère aux extrêmités), le jeu devient nul. Il n'en reste pas moins un jeu, et peut-être le plus simple de tous les jeux vidéo.

Sur cette base, il est possible d'ajouter des mécaniques qui permettront d'en faire un jeu solo : des blocs qui disparaissent à l'impact, une intelligence artificielle, ou pourquoi pas donner le contrôle d'une balle glissante au joueur, via un stick analogique.

Les plus anciens jeux connus dotés d'un plateau sont aussi des jeux duo, voire multijoueurs.

Il existe une tendance des jeux contemporains à disposer d'un mode solo, grâce à l'ajout et/ou la refonte de mécaniques. Par exemple la version solo de 7 Wonders Duel, de Bruno Cathala, ou le joueur affronte un bot au comportement aléatoire.

Ces exemples argumentent en faveur d'une évolution du jeu traditionnel en jeu solo. Mais c'est oublier de nombreux sports et jeux basés sur la performance (tir, athlétisme, fléchettes, test de QI, etc), et faire impasse sur les incontournables Livres Dont Vous Êtes Le Héros.

Une particularité de nombreux modes solos est de faire intervenir des intelligences artificielles, des robots qui ne sont QUE des lignes de programmations, des bots donc.

Que ce soit dans le jeu vidéo ou le jeu de plateau, le principe solo reste le même : si des objets ne sont pas animés par des lignes de programmations, il n'y a pas de jeu possible (un Pac-Man où les fantômes ne bougeraient pas ; une partie de Dames où personne ne jouerait les pions adverses).

Les plateformes mouvantes de Mario, ou encore les missiles, sont des bots, au sens qui vient d'être défini (ligne de programmation pour qu'un missile aille d'un point A à un point B toutes les 4 secondes).

Dans les jeux de plateaux, un tirage de carte ou de dés sont des bots. Si le joueur devait choisir quelle carte ou valeur jouer et à quel moment, il gagnerait à tous les coups et il n'y aurait pas de jeu. Les réussites (cartes) entrent, de ce point de vue, dans la catégorie "jeux à bot", ainsi que les roll n' write.


C'est surtout oublier les Tetris, labyrinthes, puzzles, escape game, mots croisés, sudoku, Par Odin d'Antonin Boccara, Fuis ! de Friedmann Friese (un mode solo divisé en quatre joueurs), et bien d'autres. Ces jeux solo, qui n'emploient pas de mécanique de type bot, peuvent être regroupés sous l'étiquette de "casse-tête". A titre d'exemples, les deux jeux cités plus haut, Ricochet Robot et Scarabia.

Pour ces deux derniers, on relève l'intervention d'un bot sous forme de tirage aléatoire (d'objectif ou de forme). Mais ce tirage est destiné à multiplier les possibilités de jeux. En effet, rien ne prive le joueur de jouer systématiquement avec le même ordre de cartes. Bien qu'il se prive d'un rafraîchissement bienvenu, le jeu n'en reste pas moins identique dans sa mécanique, et doté du même équilibre que dans ses règles initiales.

Mon seul tournoi de Pandémie m'aura donné l'occasion de jouer en duo avec un paquet de cartes prétiré, face à (ou plutôt entre) treize tables, toutes prétirées de même et constituées d'autant de joueurs. C'était magique.

Il existe des tirages qui rendent une réussite tout simplement impossible, comme il existe des tirages qui rendent une partie de Pandémie beaucoup trop facile. La difficulté varie. Or, atteindre une plateforme mouvante pour le contrôleur de Mario repose sur le même mécanisme : plus la distance se rapproche de l'impossible, plus la difficulté augmente. Plus elle se rapproche de Mario, plus elle est facile. Après, tout dépend de la situation initiale de Mario. Il en va de même pour un joueur de cartes.

Au contraire, la difficulté n'évoluera jamais dans un casse-tête. Elle reste la même jusqu'à sa résolution, qui signale la fin DEFINITIVE du jeu (ou de cette variante, ou de cette phase). Impossible Game (2009, Grip Games) a beau être un jeu de plateforme, il se différencie radicalement d'un Mario, du fait qu'il n'utilise pas de bot.

Du côté du jeu vidéo, des "casse-tête" comme Impossible Game ou Vectronom reposent sur ce que Mihály Csíkszentmihályi a nommé le flow en 1975. S'il s'agit toujours de réussir une performance établie par les règles et sans l'utilisation de bot, l'objectif est de s'immerger dans son activité en se synchronisant avec elle. Le plus connu de ces jeux est Guitar Hero.

A noter que les jeux vidéos basés sur des casse-tête et des énigmes restent très nombreux. Beaucoup de jeux, à l'instar des Silent Hill, alternent des phases bots (monstres à éviter ou éliminer) et casse-tête (énigmes et recherche d'objets). Le must de l'arcade, pour moi, reste la série des Dark Soul, dans lequels bots et casse-tête sont si intriqués l'un dans l'autre (l'apprentissage de pattern et la découverte de points faibles sont indispensables, tandis que la difficulté varie en fonction du personnage et de son expérience), qu'ils génèrent une tension rarement atteinte dans un jeu vidéo.


Les joueurs érudits auront peut-être reconnus la distinction Agôn-Alea de Roger Caillois dans la bipartition effectuée ici, entre casse-tête et bot. Merci d'avance pour leur soutien. Ayant pas mal bosser sur le bonhomme, je peux affirmer que j'y reviendrai souvent dans mes billets.

En ce qui me concerne, j'ai les idées plus claires. Je peux retourner à mes protos.


Kriss

 

Prochain proto : Hexopolis (un casse-tête scénarisé et renouvelable, basé sur une mécanique de labyrinthe).

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