3d Run
3d Run
3 d R U N
But du jeu : capturer un drapeau (vert, rouge ou noir, voire les trois) ; revenir au point de départ.
Principe : chacun leur tour, les joueurs lancent 3 dés à six faces et répartissent ces dés comme ils le souhaitent entre les différents mouvements. Chaque dé indique le nombre de cases que le joueur peut ou doit traverser sur la carte.
RUN (x1 dé) : le nombre de cases que le joueur doit traverser en avant ( / ) ;
JUMP (x2 dés) : le premier dé indique la hauteur maximale que le joueur peut traverser en se déplaçant ( max ) ; le second dé indique le nombre de cases qu'il doit traverser de cette façon ( / ) ;
PULSE (1 dé max.) : le dé PULSE est conservé : il devra être attribuée à un mouvement au prochain tour.
Les cases occupés par un obstacle interrompent le mouvement, parfois en faisant perdre un PV au joueur (pointes, créatures et lave). Certaines cases (pièces bleues, coffrets surprises et étoiles) octroient des bonus.
Mise en place : Sur la carte, le premier joueur place son pion sur la case la plus à droite de la ligne START. Le joueur suivant place son pion sur la case juste derrière, et ainsi de suite. Chacun prend une feuille de personnage, vierge de préférence. Le premier joueur reçoit 3 dés. Un dé supplémentaire est laissé de côté, près de la carte.
JUMP max /
RUN /
PULSE (voir description plus haut)
POW 1 +1d airmove boundstab
slide fireball 6 extralife
BACK
Déroulement : Le joueur lance les 3 dés et les répartit comme il le souhaite entre les différents mouvements. S'il possède des pièces bleues, il doit en attribuer au moins une à un de ses dés. La valeur du dé augmente de 1 par pièce bleue dépensée de cette manière.
Si le joueur attribue un dé au mouvement JUMP, il doit en attribuer un second. De même, s'il souhaite attribuer un troisième dé à ce mouvement, un quatrième dé sera nécessaire. Le mouvement RUN peut recevoir jusqu'à trois dés, PULSE un seul. Si le joueur possède un pouvoir (obtenu grâce à un 2, 3, 4 ou 5 sur un coffret surprise), il peut également attribuer un dé à ce pouvoir. Enfin, si le joueur a réussi à conserver un dé PULSE au dernier tour, il doit obligatoirement attribué ce dé à un mouvement.
Une fois les dés attribués, le joueur déplace son pion en dépensant un dé RUN ou deux dés JUMP, le retourne en sacrifiant un dé BACK, ou utilise son pouvoir avec un dé POW.
Lorsqu'il effectue un JUMP ou un RUN, le joueur déplace son pion d'une case dans l'une des directions indiquées par le mouvement (les flèches noires, après le dernier dé sur la ligne). Cette action doit être effectuée autant de fois qu'indiquées par le dé utilisé. Une fois le premier déplacement effectué, le joueur ne peut plus aller dans les directions qui précèdent. Ce qui veut dire qu'un pion, s'il se déplace sur la case située en haut à droite de la case où il se trouve - via un JUMP () -, ne peut pas aller ensuite sur la case située immédiatement au-dessus de lui (). Il peut, en revanche, continuer dans le même sens ou dans le sens de la flèche suivante, tant qu'il lui reste des déplacements à effectuer.
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RUN (max. 3x1dé : / ) : si son pion se trouve sur une paroi horizontale, le joueur ne peut qu'aller en avant (/) ; dès qu'il se trouve en l'air, les déplacements restants sont répartis entre les deux directions suivantes (avant-bas puis bas) ; la dernière (bas ) doit recevoir au moins un déplacement, deux si la valeur du dé est de 6 ou plus.
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Exemple : Kriss utilise un dé RUN de valeur 6 pour avancer son pion. Mais la paroi sur laquelle il se trouve s'arrête dans le vide après deux cases. Pour les 4 déplacements restants, il ne pourra déplacer son pion que d'une ou deux cases en diagonale vers le bas, avant que celui-ci ne tombe en ligne droite sur la paroi horizontale la plus proche.
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Si, durant un RUN, le pion se retrouve à nouveau sur une paroi, il peut de nouveau avancer droit devant lui ().
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JUMP (max.2x2dés : / ) : le joueur place un des deux dés à gauche de l'autre pour indiquer la hauteur maximale que son pion pourra atteindre (i.e. le nombre de déplacements effectuables uniquement à l'aide des deux premières flèches) ; il effectue ses déplacements avec l'autre dé, toujours en respectant l'ordre indiqué par les flèches pour changer sa direction ; un mouvement de type JUMP ne peut être déclaré que si le pion se trouve sur une paroi horizontale ou diagonale ; de plus, si le pion se retrouve sur une paroi à la fin d'un déplacement, le mouvement s'interrompt.
- BACK (max. 2x1dé) : le joueur retourne son pion.
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Si un joueur ne peut pas effectuer un déplacement du fait d'une paroi ou un d'obstacle, le mouvement s'interrompt immédiatement. Certains obstacles ont, de plus, un effet spécial :
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Créature : hormis par le dessus des champignons-fournaises, lorsqu'un pion interrompt son mouvement à cause d'une créature, son joueur perd 1PV, ainsi que son dé PULSE. Les bom-bombes ont le même effet que la lave.
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Lave (roche rouge) : le joueur perd 1PV, ainsi que son dé PULSE, puis effectue un JUMP en utilisant un des dés qu'il lui reste ; s'il ne lui reste plus de dés, il est éliminé ; s'il utilise un dé JUMP de cette façon, l'autre dé est annulé ;
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Pic (triangle noir) : le joueur perd 1PV, ainsi que son dé PULSE ;
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Liane (spirale verte) : le pion interrompt son mouvement sur cette case et perd son dé PULSE (cf. infra) ;
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Nuage (blanc) : le joueur n'interrompt pas le mouvement mais divise les déplacements restants par 2 (arrondi à l'inférieur) ;
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Coffret surprise (?) : si le pion atteint un coffret surprise depuis l'une des trois cases situées sur la ligne au-dessous, le joueur lance le dé supplémentaire ; le résultat indique le pouvoir permanent qui lui sera attribué sur sa feuille de personnage. S'il possédait déjà un pouvoir, le joueur doit le remplacer par celui-ci :
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1 (+1d) : le joueur gagne un dé supplémentaire par tour ; si un autre joueur possède ce pouvoir, il le perd ;
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2 (airmove) : ce pouvoir permet d'effectuer un déplacement en avant (/), même dans les airs, et ce à n'importe quel moment du tour, même pendant un mouvement ; chaque déplacement ainsi effectué diminue la valeur du dé de 1 point ;
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3 (boundstab): ce pouvoir permet, en l'air, d'effectuer un déplacement vers le bas () : les pions qui se trouvent sur cette trajectoire perdent 1 PV, ainsi que leur dé PULSE ; les créatures et les roches sont traversées, leurs effets sont ignorés ;
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4 (slide) : ce pouvoir est identique au mouvement RUN, excepté que le dé utilisé compte double ;
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5 (fireball) : ce pouvoir permet de jeter une boule de feu qui effectue un RUN égal à la valeur du dé, puis disparaît ; les créatures touchées sont éliminées (excepté le dragon, qui n'a qu'un seul point faible...) : les pions des joueurs leur font perdre 1 PV, ainsi que leur dé PULSE ;
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6 (1life) : le joueur gagne 1 PV (PV au départ à déterminer).
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Une fois le mouvement effectué, le joueur peut effectuer ses autres mouvements, toujours d'après les règles ci-dessus.
Lorsqu'il passe par une case représentant une pièce bleue, le joueur gagne une pièce bleue. Lorsqu'il passe par une étoile, le joueur lance le dé supplémentaire : son pion ne peut plus perdre de vie, ni son dé PULSE, pendant un nombre de tour égal à la valeur du dé. Le tour en cour est offert. (note : contrairement aux pièces bleues, les étoiles ne sont pas cumulables).
Selon la paroi sur laquelle un pion termine le tour, d'autres effets peuvent avoir lieu :
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Glace (roche bleue) : le joueur avance son pion jusqu'au prochain obstacle ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de glace dessous ;
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Nuage (blanc) : le joueur déplace son pion d'une case vers le bas et perd son dé PULSE ;
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Vide : le joueur déplace son pion en ligne droite vers le bas, jusqu'à la paroi horizontale, diagonale ou sur l'obstacle le/la plus proche ; à moins que le pion n'atterisse sur un champignon fournaise, le joueur perd son dé PULSE.
- sous les coffrets et sur les champignons :
- Si le déplacement est interrompu par une créature champignon, mais que le pion se trouve au dessus de l'obstacle, le joueur ne perd ni PV ni dé PULSE, il rebondit d'un JUMP égal à son dernier dé utilisé (sans limite de hauteur). Il peut, à cette fin, inverser la valeur des deux dés. S'il n'a pas de dé Jump, il continue son RUN normalement. Si le déplacement est interrompu par un coffret surprise, le joueur ne peut plus avancer que dans une des deux directions /.
Dès qu'un joueur attrape un drapeau, il interrompt son mouvement. Les autres joueurs décident alors de continuer la partie ou de le déclarer vainqueur. S'ils continuent, le joueur ayant attrapé le drapeau gagne un nouveau pouvoir, qu'il pourra utiliser jusqu'à la fin de la partie en dépensant un dé (comme pour le mouvement POW) :
Drapeau Rouge : le joueur peut utiliser ce pouvoir pour effectuer un saut de hauteur et de valeur identique pour un seul dé, mais uniquement sur une paroi rocheuse. Son pion n'est plus affecté par la lave ni par la glace.
Drapeau Vert : le pion n'interrompt pas son mouvement sur les lianes. Le joueur peut utiliser ce pouvoir pour se déplacer à travers les lianes dans n'importe quelle direction.
Drapeau Noir : le joueur peut utiliser ce pouvoir pour déplacer le pion en BOUND (/) en ignorant les parois fines (nuage ou ligne simple). Son pion n'est plus affecté par les nuages.
Fin : dès qu'un joueur possède 1, 2 ou 3 drapeaux (selon but fixé) et qu'il ramène son pion sur la zone START, la partie s'arrête, il est déclaré vainqueur.
Pions A8
Plateau A3
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