La Fronde

date_range 07 Septembre 2021 folder Pour les amis et la famille, Un jour un jeu, Travail en cours edit Uniquement visible par vous

La Fronde

L'exercice, depuis une semaine, consiste à créer un jeu nouveau à partir d'un paquet de 54 cartes traditionnel, moins les jokers.

A noter que d'autres s'y sont essayés, avec succès, et cela sans parler du tout récent jeu coop dont j'ai oublié le nom.

La mythologie des cartes à jouer, celle dont je me suis inspiré, m'a incité à revoir un principe (étrangement) fondamental aux cartes : l'équilibre des couleur. Savoir que chaque couleur, loin d'affirmer sa différence avec les autres, obéit à un système de valeurs identiques. Ce qui est, au mieux, une part belle faite au jeu, au pire, une connerie sans âge.

Une voie toute tracée a été d'introduire de l'asymétrie, en réorganisant les couleurs de la plus forte à la plus faible (Petite Fronde), comme au Poker (pas le Texas Hold'em). Ce faisant, les valeurs des cartes deviennent secondaires, les calculs inutiles, ce qui permet de développer plus avant cette mythologie dans le jeu (via les combinaisons et leurs noms).

Le résultat m'a plu. Les testeurs ont approuvés, avec quelques réserves. Ce prototype est resté identique à son premier jet.

Le lendemain, le jeu Root (Cole Wehrle), et son thème politique à peine déguisé, façon Dune version café chaud, me sont tombés entre les mains. Moralité : il est possible d'aller plus loin dans le déséquilibrage des couleurs, en permettant à chaque joueur d'en incarner une (Grande Fronde). Le problème était que l'équilibre du jeu, une fois instauré, réétablirait de lui-même l'équilibre des couleurs. Dans le cas contraire, le jeu serait déséquilibré, et par voie de fait inintéressant. 

Seule solution (à ma connaissance) : le Legacy. Et sur ce point, je débute. Le format Legacy devrait permettre aux joueurs défavorisés de continuer à s'investir, en formant des alliance ou en s'assurant des avantages cruciaux pour les parties à venir. Comme le king making  est récurrent chez Cole Wehrle, c'est naturellement qu'il apparaît dans ce proto (sachant que le dernier jeu de l'auteur, Oath, exploite un principe similaire au Legacy).

Ce deuxième prototype n'a jamais connu de développement. Les règles sont trop fastidieuses pour être correctement représentées par un simple paquet de cartes. Cela rend les tests ennuyeux. Sans doute y reviendrai-je, une fois la thématique plus développée.

Après quelques semaines d'abstinence, me vient l'idée de développer "l'univers" de La Fronde (le principe de distinguer les couleurs des cartes à jouer) sur un autre support : un plateau d'Echecs. Chaque couleur est aussi une forme. Pourquoi ne pas attribuer des mouvements à ces formes, comme les pièces aux Echecs ? Jouer des cartes revient ici à déplacer la forme correspondante. Comme au Tock, la valeur de la carte indique le nombre de cases, tandis que la couleur (la forme) indique les directions. Lorsqu'une pièce ne peut plus avancer dans une direction, elle retire des points de vie à la pièce qui la bloque. Les points de vie sont égaux au nombre de cartes en jeu. Après le dernier point de vie, la pièce est retirée. On obtient une mécanique pas trop dégueue, qui ferait une bonne base pour un dungeon crawler. Il faudrait tester la bébête avec un système de mines, façon Bomberman, et/ou d'esquive, façon Dark Souls, pour voir ce qu'elle a dans le ventre...

Comme l'a observé E. H. Kossmann, la Fronde n'a été ni une révolution parlementaire, ni une révolution féodale, ni une révolution populaire, mais de tout cela un peu...

Encyclopedia Universalis

Thierry la Fronde

L'As de Pique

Petite Fronde

52 cartes, 10 minutes

But : avoir remporté le plus de cartes à la fin du dernier tour

Mise en place : le donneur distribue quatre cartes, une à une, à chaque joueur ; le reste des cartes forme une pioche au centre de la table

Tour : Le donneur joue une à trois cartes de sa main, faces cachées. Les autres font de même, en posant un nombre de cartes identique au donneur.

La ou Les cartes jouées forment une combinaison, dès lors qu'elles appartiennent à une seule combinaison (cf. liste plus bas). Le Trésor (carreau) est la seule combinaison à comprendre nécessairement deux cartes. Si la Suite (coeur) comprend plus d'une carte, celles-ci doivent se suivre, faute de quoi, il ne s'agira pas d'une combinaison.

Les joueurs peuvent jouer des cartes de couleurs différentes (As de coeur, figures de carreau et 3 de trèfle appartiennent à toutes les couleurs), ou de combinaisons différentes, afin de se débarasser de leurs cartes. Dans ce cas, on considère qu'ils n'ont pas joué de combinaison.

Les cartes sont révélées : le joueur ayant joué la plus forte combinaison ajoute à sa main une des cartes adverses (soit une carte révélée, soit une carte au hasard dans la main du joueur), puis comptabilise toutes les cartes encore révélées comme des points, y compris les cartes éventuellement mises de côtés. Si aucun joueur n'a joué de combinaisons (rare), toutes les cartes révélées sont mises de côté.

Les joueurs piochent jusqu'à avoir de nouveau 4 cartes en main. Puis c'est un nouveau tour.

Lorsqu'il ne reste plus assez de cartes dans la pioche pour le tour suivant, les cartes restantes continuent d'être distribuées, toujours selon le même ordre. Chaque joueur, en commençant par le donneur, joue une dernière fois. Les cartes encore en main sont immédiatement remportées par le joueur ayant remporté le moins de cartes jusque-là. Les joueurs révèlent leur dernière combinaison.

Fin.

LISTE DES COMBINAISONS

Chaque combinaison est supérieure à la suivante ; seul.es le Chef, la Reine et le Denier échappent à cette règle, dans la mesure où ils sont considérés comme supérieurs à n'importe quelle carte de leur couleur.

fronde

 

Fronde

28 cartes (valeurs 1 à 7) par joueur, 15 minutes, un plateau d'Echecs (8x8)

But : éliminer le Trèfle adverse ou être le dernier en jeu

Mise en place : Chaque joueur place, de son côté du plateau, les quatre jetons de sa couleur : Pique, Carreau, Coeur, Trèfle (cf. illustration). Chaque joueur pioche ensuite 10 cartes, les cartes sont triées par couleur puis posées face révélées devant le plateau, au plus proche de la forme qui leur correspond. Si les quatre couleurs ne sont pas représentées, le joueur doit remélanger ses cartes et en piocher 10 nouvelles, et ainsi de suite.

Le joueur qui a la plus petite carte devant lui commence (en cas d'égalité, pique commence, puis coeur, puis carreau, puis trèfle, puis carte suivante, et ainsi de suite).

La fronde

Tour : Lorsque vient son tour, le joueur doit :

- Défausser une des cartes posées devant lui ;

- Avancer la forme correspondante d'autant de cases, dans une ou plusieurs des directions autorisées pour cette forme (cf. illustration) ;

- Piocher jusqu'à avoir 10 cartes en jeu (sans compter les As).

Lorsqu'il défausse une carte, le joueur avance la forme qui correspond à la couleur de la carte d'un nombre de cases strictement égal à la valeur de cette carte. Il est impossible de sortir du plateau. Le jeton peut éventuellement repasser par une case qu'il vient de quitter.

Si d'aventure, le joueur souhaite engager son jeton sur une case occupée par un autre jeton, il interrompt son déplacement et le controleur du jeton défausse autant de cartes que de déplacement(s) restant(s). Les cartes défaussées doivent correspondre à la forme de ce jeton. S'il n'y a plus de cartes de cette forme, le jeton est retiré du plateau. A partir de ce moment, les cartes de cette forme, lorsqu'elles sont piochées, sont immédiatement défaussées (sans être remplacées).

Une fois son déplacement terminé, le joueur pioche jusqu'à avoir de nouveau 10 cartes devant lui. S'il a joué un As, il le récupère. S'il ne reste aucune carte dans son paquet, il poursuit la partie avec celles qui lui reste.

Dès qu'un joueur perd son jeton Trèfle, il perd la partie. Si un joueur ne peut plus jouer, il perd la partie.

 

Grande Fronde (en travaux)

Une trilogie peut être écrite selon un principe d'Ouverture, Noeud, Résolution. La Petite Fronde établit un rapport hiérarchique extrême entre les quatre couleurs. Trèfle est une couleur dont on se débarasse en priorité. Pique se conserve pour les jolis coups. La Fronde inverse cette hiérarchie. Dans l'exemple, Trèfle est le moteur du jeu : le joueur sacrifie ses autres cartes pour en piocher. Tandis que Pique est rapidement envoyé au casse-pipe.

La Grande Fronde conserve ces deux points opposés : Trèfle est la couleur que les joueurs surveillent en priorité, mais aussi la couleur qui interagit le plus faiblement avec eux ; Pique est la couleur que les joueurs ignorent le plus au départ, son interaction est pourtant maximale. Le but sera de défaire le noeud, en réorganisant constamment la hiérarchie, jusqu'à une situation d'équilibre en termes de surveillance (interaction indirecte) et d'interaction directe.

52 cartes, 30 minutes, +Legacy

But : atteindre son objectif avant les autres joueurs :

Pique : avoir dans son camp une figure de chaque couleur adverse ;

Coeur : avoir une carte de sa couleur dans chaque camp adverse ;

Carreau : avoir 21 cartes en main ;

Trèfle : avoir 21 points de Trèfle dans son camp  (A = 1, V = 4, D = 7, R = 10).

Mise en place :

  • Chaque joueur choisit une couleur, prend les 3 figures (V, D, R) dans sa main et place l'As devant lui dans son Camp ;
  • Les joueurs sont placés au départ de façon à ce que Coeur se trouve à droite de Pique, lui-même à droite de Trèfle, lui-même à droite de Carreau, lui-même à droite de Coeur ;
  • Les nombres sont mélangés pour former une pioche au centre de la table ; 5 cartes sont révélées (une par joueur + 1), toujours au centre de la table, que nous appellerons désormais Le Pays.

Déroulement : en commençant par Trèfle, puis Carreau, puis Coeur, puis Pique, les joueurs effectuent, chacun leur tour, leur tour de jeu. Chaque tour obéit à des règles différentes, que les joueurs doivent connaître, au moins en ce qui les concerne. Ils apprendront le tour des autres en cours de partie. Les buts respectifs, au départ, suffisent :

Trèfle Chaque fois qu'un trèfle est placée dans Le Pays ou dans un Camp, et seulement après que celui-ci ait été remplacé ou échangé le cas échéant, le joueur effectue une, et une seule, des actions suivantes :

      • Prendre dans sa main autant de cartes du Camp ou du Pays qu'il a de carte(s) dans son Camp.
        La valeur de chaque carte doit être inférieure à la carte jouée  (A = 1, V = 4, D = 7, R = 10) ;
      • Echanger ce trèfle avec une ou plusieurs cartes de son Camp dont la valeur cumulée est égale, s'il s'agit d'un nombre, ou avec une figure identique, s'il s'agit d'une figure ;
      • Poser une carte de sa main dans son camp.
    • Au début de son tour, le joueur doit jouer une carte de sa main dans Le Pays.

Carreau : Au début de son tour, le joueur pioche autant de cartes qu'il a de cartes dans son camp (1, au départ).

Au milieu de son tour, le joueur peut effectuer un échange entre les cartes qu'il a en main et celle du Pays, du moment que la somme totale des cartes échangées est la même (A = 1, V = 4, D = 7, R = 10). Les cartes cachées le restent et valent 1. Le joueur récupère dans son camp les cartes gagnées lors de l'échange.

N'importe quel adversaire peut soumettre un échange de ce type avec le joueur, en lui soumettant des cartes de son Camp. Celui-ci est tenu d'en accepter au moins un et de l'honorer. S'il ne le peut pas, l'adversaire en question prend une carte du Camp Carreau et la met dans sa main.

Coeur durant le tour d'un adversaire, le joueur peut remplacer n'importe quelle carte jouée par cet adversaire par une carte Coeur de même valeur ; la carte remplacée va directement dans le Camp Coeur ; la carte remplaçante va là où devait normalement aller la carte remplacée...

Au début de son tour, le joueur retourne autant de cartes en jeu (Camp ou Pays) qu'il a de cartes dans son Camp. Pour chaque Camp, il ne peut retourner, au maximum, qu'un nombre de carte égal au nombre de figures (As compris) qu'il possède dans la couleur de ce Camp. Les cartes sont retournées face cachée, si elles sont visibles, face visible si elles sont cachées.

Il peut ensuite replacer une figure de son camp (As, Valet, Dame, Roi) dans Le Pays pour récupérer dans sa main 1, 2, 3 ou 4 cartes, soit n'importe où faces cachées, soit du dessus de la pioche.

Pique : le joueur joue dans son Camp une figure de sa main, et autant de cartes de même couleur qu'il souhaite ; puis il effectue, dans l'ordre, les actions suivantes ; si, pour une raison ou une autre, il ne peut pas effectuer l'action en question, il doit se défausser d'une carte et la poser, face visible, dans Le Pays :

    • Prendre les commandes : récupérer dans sa main une figure de son camp de valeur plus grande que la figure jouée (l'As, malgré sa faible valeur, est considéré ici comme de plus haute valeur que les autres figures) ;
    • Rassembler les troupes : récupérer dans sa main toutes les cartes dans Le Pays qui partagent la couleur de la figure jouée ;
    • Mener l'assaut : attaquer un Camp adverse ; le joueur ayant la plus forte valeur de cartes cumulées dans son camp (A = 1, V = 4, D = 7, R = 10) l'emporte et prend une carte au Camp adverse qu'il met dans sa main.

Lorsqu'un joueur possède plus de 7 cartes en main, il doit défausser toutes les cartes excédentes dans le Pays.

Lorsqu'il y a 7 cartes visibles ou plus dans le pays, elles sont toutes défaussées à la fin du tour du joueur.

Lorsqu'il n'y a plus de cartes dans Le Pays, ou uniquement des cartes face cachées, le joueur révèle 5 nouvelles cartes de la pioche au début de son tour.

La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur atteigne son objectif ou jusqu'à ce que la pioche soit vide.

Dans ce dernier cas, soit le camp avec la plus forte valeur cumulée l'emporte, soit on passe au scénario suivant.


La Grande Fronde

Episode 1 - Rien ne va plus

Le Pays s'effondre, il ne reste plus assez de population pour subvenir aux besoins des grandes familles. Il faut à présent se décider : assurer son autosuffisance, au détriment des autres familles s'il le faut (Trèfle) ; relancer l'économie du pays, en instaurant de nouvelles règles (Carreau) ; réinstaurer les liens entre les familles, quitte à se sacrifier (Coeur) ; gouverner, par la force (Pique).

Le jeu se déroule de la même façon, excepté qu'il ne reste que les cartes du Pays en jeu et qu'elles ne sont jamais défaussées.

Les cartes défaussées lors de la partie précédente peuvent être reprise en main par les joueurs. Chacun dispose pour ce faire d'une règle spéciale :

Trèfle Chaque fois qu'un trèfle est joué dans Le Pays ou dans un Camp, le joueur Trèfle peut reprendre un trèfle de la défausse dans sa main. Cette action compte pour une action normale.

Carreau : Au milieu de son tour, le joueur Carreau peut effectuer un échange entre les cartes qu'il a en main et un carreau de la défausse. Les règles sont les mêmes que pour les autres échanges, excepté que la carte est reprise en main.

Coeur : Lorsque le joueur Coeur remplace une carte, il peut remettre dans le Pays la carte remplacée pour reprendre en main un coeur de la défausse.

Pique : Si le joueur Pique ne défausse aucune carte dans le Pays pendant son tour, il peut reprendre un pique de la défausse dans sa main à la fin du tour.

A n'importe quel moment, un joueur peut décider de passer son tour. Il défausse alors une carte de sa main.

La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs parvient à son objectif (scénario 2 pour Trèfle, scénario 3 pour Carreau, scénario 4 pour Coeur, scénario 5 pour Pique) ou lorsque les quatre joueurs ont passés simultanément (scénario 6).


Episode 2 - Chacun chez soi

Les familles se sont repliées sur leurs propres ressources, parfois maigres. Les paysans, mieux organisés et plus travailleurs, luttent à présent contre l'escroquerie, les pillages et l'endoctrinement.

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