Conception holographique

date_range 29 Mai 2022 folder Définition edit Uniquement visible par vous

 

 

Un exemple tout bête (mais en fait super compliqué à raconter).

Chaque carte d'un prototype contient une règle écrite (un pouvoir, des ressources, un effet sur la partie, un objectif, peu importe). Ces cartes doivent être posées pour que la règle en question soit visible de tous les joueurs. Le problème, c'est que le sens et à la position d'une carte sur la table a un impact sur le jeu. La règle n'est donc pas visible de façon égale par les joueurs : l'un l'a lit à l'envers, deux sur le côté, tandis que le dernier peut la lire d'un simple coup d’œil.

 

exemple

 

Cette contrainte rend le prototype pénible à jouer : certains joueurs omettent des cartes qui auraient été de première importance du fait de la stratégie adoptée. D'autres profitent de ce manque de visibilité chez leurs adversaires de façon sournoise. Pas très marrant...

Pour corriger ce défaut du prototype, j'ai été tenté de réécrire la règle quatre fois (dans le sens de chaque joueur). Visuellement c'est lourd. Et comme en plus une icône spécifique doit être visible de chaque côté de la carte, puisque, pour rappel, la position de cette dernière importe dans ce jeu (un chaînage s'opère avec les cartes accolées), le joueur perd tout repère en main pour ranger son jeu dans le sens qui convient à sa stratégie, rendant le jeu encore plus pénible.

Un des testeurs propose comme solution que les règles sur les cartes soient simplifiées et représentées par des icônes avec des couleurs vives et des formes symétriques (rond, carré, hexagone, nuage, spirale, etc.). Mais le problème du sens de lecture persiste, fausse l'interprétation et crée la confusion lorsque deux effets opposés apparaissent sur la table. De plus, le temps d'apprentissage du jeu est augmenté, de même que celui de la partie, les joueurs ayant souvent recours à l'aide de jeu associée pour les lire.

exemple2

Un concepteur se penche sur le problème. Pour lui, les symboles doivent, avant tout, refléter clairement le point de règle associée (type de terrain, personnage visé, ressource, pouvoir, bonus/malus, etc.). Comme la symétrie nuit à la représentation de forêts, montagnes, échoppes, armureries, assassins, courtiers, lettres, nombres, etc., nous décidons de prendre le problème par l'autre bout. C'est-à-dire par l'histoire.

Le jeu se déroule désormais dans un univers-miroir, où chaque objet, chaque être, à son pendant, qui pousse en sens inverse (exemple : Tranquility, James Emmerson, chez Lucky Duck). Il s'inspire de la philosophie taoïste, où chaque chose vieillit et mute en son contraire, et reprend la symbolique des éléments associés au Yi-King. Les personnages, les terrains, les pouvoirs, tout est conservé de la version de base, mais avec un vernis mythologique propre à la thématique.

Résultat : tous les symboles associés aux règles sont représentés de façon symétrique (un arbre pousse, une montagne s'élève, dans les deux sens à partir de la ligne centrale ; un assassin sombre s'oppose à son pendant lumineux ; les armes sont à double tranchants ; un système numérique par traits opposés remplace les nombres ; les lieux sont représentés par des portes ovales dont les deux moitié se distinguent nettement...). Et comme ce contraste entre les deux parties d'un symbole se retrouve en cours de partie dispatché aléatoirement sur la table, plus aucun joueur n'est avantagé ou désavantagé par la visibilité.

 

[pas d'illustration désolé...

Le PnP sera un jour disponible sur ce blog...

enfin j'espère}

Dans cet exemple, un problème technique (la position des joueurs autour de la table et/ou le sens de lecture d'une carte) est résolu par des moyens thématiques et esthétiques. Il aurait pu tout aussi bien être résolu par une refonte des règles (par exemple : les effets et actions des cartes ne concernent que le joueur capable de les lire). Et de fait, le jeu aurait été sans doute plus simple, plus épuré, et la stratégie radicalement différente. Ici, c'est la volonté de présenter une mécanique, pensée de telle et telle façon, qui a amené à réfléchir à des graphismes capables de supporter cette mécanique, et à une histoire venant à son tour justifier ce choix graphique. Sans cette histoire et l'esthétique induite, la mécanique, de jouable qu'elle s'avère en définitive, n'aurait jamais quitté la phase expérimentale.

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