BHS 3 - Sur la CLC - Partie 2/3

date_range 14 Janvier 2021 folder Travail en cours, Billet d'humeur sérieuse

Suite du BHS 2 - Sur la CLC - Partie 1/3


N'avez-vous jamais observé, chez vous ou chez d'autres participants, cette façon de ne pas comprendre, qui consiste à s'imaginer des règles et des contraintes là où il n'y en a pas ? Je l'observe fréquemment dans notre café-jeu ou entre amis, et constate à quel point elle est dommageable pour la personne concernée et/ou la partie en cours.

Par définition, ce qui prive le participant de cette compréhension, et qui le prive finalement de jouer, au sens de "prendre plaisir à cette activité", c'est son incapacité à assumer la liberté qui lui est offerte. J'en déduis que, pour la majeure partie des personnes avec qui j'ai pu jouer (au sens de "s'asseoir autour d'un jeu"), le jeu offre des libertés qu'il n'est pas aisé de recevoir comme telles.

Il n'y a pas à se demander pourquoi. Un jeu est un ensemble de règles, de postures et de mouvements que les joueurs sont contraints d'adopter s'ils veulent participer. Ne pas vouloir jouer, c'est avant tout ne pas vouloir adopter ces contraintes ; du moins, ne pas vouloir adopter une posture contraignante durant son temps libre. Ce qui se comprend parfaitement.

Faute de place et de temps, je partirai du principe qu'il en va de même pour tous les types de jeux (cf. BHS 0).

La question, c'est comment. Comment en vient-on à s'imposer volontairement des règles qui ne sont pas écrites dans le jeu et que personne n'a suggérées ? Ah, mais j'ai le droit de faire ça ! Sérieux, faut être un peu con non...?

Ce comportement n'est pas propre au jeu. Je l'observe en soirée, au supermarché, dans les discours où une personne parle et tout le monde écoute, et partout ailleurs. La différence est que le jeu, selon moi, permet de dépasser ce comportement, d'y revenir disons..., là où la réalité n'a pas de ces délicatesses.


Je me félicite (parce que c'est mon blog et que je fais ce que je veux) que les conclusions de la première partie coïncident avec cette vidéo de GameNextDoor, sur les tendances propres à la 8ème génération de jeux vidéo. Savoir : le jeu moderne (accessible, innovant et affordant) est issu du mode de consommation auquel les joueurs ont été accoutumés. Pour reprendre la vidéo citée : "c'est le business qui a façonné notre médium".

On pourrait ajouter d'autres arguments à ceux du billet précédent. Comme le fait que certaines innovations réelles, technologiques (réalité virtuelle via Oculus Rift dans les jeux vidéo ; réalitée augmentée dans Soviet Kitchen), quand elles sont mise au service du jeu, ne parviennent pas à s'imposer sur ce marché (les applis - ex. Unlock, Kosmopolit, Detective... - fonctionnent sur d'autres supports, utiles au quotidien) . Ou encore l'impact relatif des productions indépendantes, qui assurent le renouvellement des mécaniques de jeu, là où le commerce les moule dans certaines lignes éditoriales (au hasard : l'abstrait en bois chez Gigamic, la figurine CMON, le jeu familial-enfant Blue Orange, la traduction d'eurogame chez Super Meeple...).

Je ne crois pas qu'il y ait eu d'innovation plus importante que le deck-building (Donald X. Vaccarino) chez les éditeurs ces quinze dernières années. Cette mécanique reprend le principe de Magic : l'assemblée, mais en jeu. Par opposition, la mécanique de Dixit (Jean-Louis Roubira), devenue le modèle de beaucoup d'autres, était une production indépendante, qui a donné naissance à l'éditeur Libellud (Regis Bonnessee). Lequel se spécialisera par la suite dans les jeux sans texte (si l'on excepte l'univers de Xidit - Seasons, Lord of Xidit). Businness toujours : le succès de l'adaptation de jeux traditionnels, populaires, en jeux commerciaux (Loups-Garoux  et Skull n' Roses (Lui-Même) ou les Black Stories)*, comme le succès relatif et/ou à retardement de jeux inspirés, voire adaptés (Celestia - BLAM), de mécaniques originales, indépendantes, sorties trop tôt (Cloud Nine).

Encore plus fort : je viens de lire sur le net cette idée folle, que le jeu coopératif avait émergé en parallèle des plateformes de financement participatif (https://lepalaisdemidgard.fr/jeux-cooperatifs/)**. La coopération en jeu a toujours existé. Dans le jeu moderne, depuis l'invention du jeu de rôles au moins. En ce cas, l'évolution de notre mode de consommation est allée de pair avec l'évolution du jeu, ce qu'affirmait péremptoirement le billet précédent.

Il m'en faut maintenant revenir à l'idée qui a présidé à l'écriture de ce billet. Car même commercial, le jeu moderne reste un mouvement. Ainsi que l'affirment certains professionnels du milieu, il possède son lot de revendications, sa philosophie disons, qui n'est pas nécessairement propre à chaque jeu (cf. BHS 2, sur le Landslord game), mais passe par le mouvement tout entier.


Tea for 2, de Cédrick Chaboussit

La Bataille est le jeu qui, pour moi, a fait naître le jeu. Qu'un paquet de cartes, coupé en deux, décide de la victoire d'un des deux participants, au nombre de plis ramassés, a marqué à vie l'enfant que j'étais. La dédicace de l'auteur de Tea for 2, à la fin du livret de règles, n'en dit pas moins.

Du fait de son ancienneté, le principe de la Bataille est éducatif (cf. Sur la CLC 1) : les cartes les plus imposantes (en nombre puis en figure) l'emportent, avec cette touche mythologique propre aux cartes à jouer qui fait l'As plus fort que le Roi. En cas d'égalité, un gain supplémentaire est posé : plus la bataille est serrée, plus la victoire est grande. Et la tension en jeu d'augmenter face à la multiplication des gains ou des pertes.

Le principe de Tea for 2 est que la carte emportée en cas de victoire n'est pas prise à l'adversaire (win-win). Elle est prise sur un plateau, en fonction de l'écart de valeur entre les cartes révélées. Ce que l'auteur entend par "ajouter une bonne dose de deckbuilding" : savoir le choix, limité par la sortie aléatoire des cartes, d'ajouter les cartes que l'on souhaite à son paquet. Comme le plateau est différent à chaque partie, il n'y a pas non plus de stratégie prédéterminée.

A cela viennent s'ajouter d'autres éléments, notamment celui de la défausse. Dans la Bataille, les cartes gagnées sont ajoutées sous le paquet. Ici, elles vont dans des défausses visibles des deux joueurs. Ce qui permet d'anticiper, par élimination et probabilité, les sorties à venir.

L'excitation et la tension par le gain sont diminuées, remplacées par des choix stratégiques et une fine dose de calcul. La philosophie ici, je ne pense pas me tromper en la prêtant à son auteur, est d'introduire de la liberté (deck-building) est de l'équité (win-win) dans une mécanique préexistante. Du jeu dans le jeu... Pour moi, cela fonctionne jusqu'à un certain point : l'accessibilité. Car contrairement à la Bataille, Tea for 2 est complexe pour un enfant de 6-7 ans (et même au-delà).


Tsuro, de Tom McMurchie

Ma grand-mère a acheté le dernier exemplaire qui se vendait dans le département, à l'époque. Avec un poids d'1,24/5 sur BGG impossible de faire plus riche, et difficile de faire plus accessible (les Dames ont un poids de 2,33, en comparaison).

La simplicité de Tsuro est une joie sans cesse renouvelée. Le défi, d'être le dernier sur le plateau, en fait un casse-tête en perpétuelle évolution (cf. BHS 1 - jeu vidéo et jeu solo). Mais ce qui fait le moteur du jeu, à la façon de la Bataille dans Tea for 2, c'est le labyrinthe.

Celui-ci n'est pas créé par le jeu, au contraire d'un labyrinthe standard. Il est décomposé en 8x8 tuiles, dont la 64ème figure la victoire. Dans Tsuro, tous les joueurs peuvent terminer sur la dernière tuile. Du moins, rien ne les en empêche, sinon la difficulté et l'adversité.

Si Tsuro est un jeu compétitif, proche du jeu abstrait, il se présente aussi comme un casse-tête coopératif. C'est ainsi, du moins, que je l'ai vu joué, à chacune de mes parties : "Ne joue pas cette tuile, elle te fait sortir dans tous les cas" interrompt le joueur alpha. Et c'est probablement le jeu auquel j'ai le plus joué dans ma vie.

Le joueur a la liberté de jouer compétitif ou coopératif, sans nuire au plaisir de jeu et sans nécessairement se concerter avec les autres dragons. Il choisit son chemin (c'est le thème). Il jouera ainsi jusqu'à un certain point, qui dépendra du comportement adverse et/ou de sa méfiance personnelle. Le jeu n'a pas a spécifié ce point dans ses règles. C'est une liberté qu'il offre.

Note : tous les labyrinthes peuvent être résolus par plusieurs joueurs en coopération. La différence est que, dans Tsuro, le nombre de joueurs augmente la difficulté, ce qui n'est pas rien.


Onitama, de Shimpei Sato

5, c'est en moyenne le nombre par lequel notre cerveau divise l'information qu'il reçoit à des fins de concaténation. Par exemple, le discours que l'on reçoit d'un interlocuteur est mémorisé au moyen d'un accent tonique ; cet accent tombe toutes les 3 à 7 syllabes en français. Au-delà, l'exercice est trop difficile. Un jeu prend cette limite en compte. Les Echecs, par exemple, comptent 6 types de mouvements, jamais plus de 7 dans leurs variantes, et le Roi n'est qu'une Dame restreinte.

Onitama propose 5 mouvements, que les joueurs vont adopter pour déplacer leurs pièces. Comme aux Echecs, un mouvement équivaut à un tour pour le joueur. Les pièces sont prises de la même façon, en terminant leur mouvement sur la même case. Le but : prendre le Roi (le Maître) adverse ou atteindre sa case de départ avec le nôtre. Les mouvements sont variés, et changent d'une partie sur l'autre.

L'innovation : chaque joueur dispose de deux mouvements (soit un de moins que le minima concaténationel requis). Le cinquième est mis de côté. Il viendra remplacer le dernier mouvement effectué par un joueur, et sera lui-même remplacé par ce mouvement. Les joueurs possèdent donc les mêmes mouvements, mais peuvent en conserver un, pour en priver l'adversaire et s'assurer de la victoire sur une erreur de ce dernier. Toute la stratégie pour l'adversaire sera de forcer ce coup.

Je simplifie outrageusement un jeu outrageusement simple. Mais voilà : un jeu rafraîchi à chaque nouvelle partie par le tirage de cartes (mouvements), qui s'honore d'une mécanique tirée des Echecs. L'accessibilité et le renouvellement réintroduisent une mécanique, que le sérieux de la compétition a depuis longtemps fait passer du statut de jeu à celui de discipline. Et c'est une joie de pouvoir s'y adonner avec autant de légèreté.


Trickerion, de Richard Amann et Viktor Peter

Passer quatre à six heures autour d'une table pour se voir attribuer quelques misérables points de victoire, via un système de pose d'ouvrier, de préparation de pose d'ouvrier, pour préparer des tours de magie... Quelque chose me ferait fuir dans Trickerion, si le matériel n'était pas aussi réussi (et en plus, j'ai l'insert) ! Mais il y a ces éclats de plastique, le trickerion...

Il y a de là narration dans Trickerion, et cela sans évènements narrés en jeu, comme dans Dead of Winter, ni scénario, comme dans Zombicide, n'importe quel ameritrash ou Maracaïbo. L'appartenance de Trickerion à l'eurogame en fait déjà un tour de magie. Ce jeu appartient pour moi aux créations dans lesquelles s'illustrent Lacerda ou Wallace. Celles qui restituent une narration pendant le jeu et par le jeu.

A chacun sa sensibilité. Perso, mes choix en jeu confèrent une personnalité à mon avatar. Ce que j'appelle narration : le fait de comprendre la personnalité de celui ou celle qui mène l'action, sans pouvoir y revenir. Aujourd'hui, on ouvre une boîte de jeu, on aborde une partie, en se demandant ce que ça raconte. Pour le praticien du jeu moderne que je suis, donner une personnalité à mon avatar est un réflexe. Etant mon seul avatar dans la plupart, le jeu est pour moi cathartique.

Richard Amann et Viktor Peter choisissent des mécaniques en fonction de thèmes. Mais, comme beaucoup d'auteurs, ils ont leur marotte : la pose d'ouvrier (la gestion de main et la pioche prédécoupée chez Wallace ; l'enchaînement d'actions chez Lacerda). Par leur maîtrise, ils mettent cette mécanique au service du thème, créant un moteur de jeu.

Un maître m'a enseigné qu'au Go, le meilleur coup est celui que devrait jouer son adversaire. Les jeux de pose d'ouvrier exploitent fréquemment cette stratégie, et Trickerion n'y fait pas exception. Il s'agit toujours de placer un pion sur un plateau, afin de s'assurer le plus de points à la fin de la partie. La différence majeure, c'est que Trickerion propose une asymétrie dès sa mise en place : chaque joueur part avec un avantage et une carte dans un des quatre domaines de magie.

Chaque joueur a sa marotte. Et cette marotte fait plier le sérieux d'un système de pose de jetons, en soi aussi vieux que le jeu de stratégie, au profit de la narration, et de la libre participation du joueur à cette dernière. Cette liberté va guider le joueur et simplifier la tâche, ardue, d'assimilation des règles. Un vrai tour de magie.

Un autre maître disait que, dans un jeu parfait, les jetons ne portaient pas de nom...


Bunny Kingdom, de Richard Garfield

Toujours suivant le cours du marché français, continuons avec ce qu'un certain Garfield peut faire avec une pelotte de laine et des aiguilles à tricoter. Je veux dire avec du draft et un plateau. Mais je file la métaphore que je veux, dit Humpty-Dumpty, parce que c'est mon blog et que vous êtes tombé dans le terrier du Lapin blanc (ma compagne - c'est son jeu préféré -, je l'appelle Lapin, parce qu'on s'est rencontré à Bunny Kingdom).

Bunny Kingdom, à l'instar de ses drafteux prédécesseurs (7 Wonders , Paper Tales), est un jeu de ressources. Ici, elles vous donneront des points, directement ou selon la façon dont vos cartes vous feront gagner en fin de partie. Comme dans Salade 2 points, vous choisirez une carte salade (parchemin) ou légume (territoire, ressource, construction) avec laquelle vous ferez, ou pas, vos salades (votre civilisation de lapins). Compris ?

Le principe du draft est que la carte que vous ne prenez pas, vous la laissez au bon vouloir de l'adversaire. Mais si vous suivez la stratégie de 7 Wonders, dans Bunny Kingdom (BK), de prendre une carte pour en priver l'adversaire, vous avez peu, voire pas, de chance de développer vos territoires : la moindre coordonnée n'étant présente qu'une seule fois dans les 200 cartes du jeu, il est impossible de la laisser passer, sauf à prendre une carte qui vous assure d'avantage de points. Le contraire de la stratégie du Go énoncée plus haut, en somme.

Dans Bunny Kingdom, ce sont les stratégies que vos adversaires vont adopter qui détermineront si, oui ou non, ils ont pris ce µ&£%M de parchemin. Le décompte, pour le joueur seul, est déjà assez fastidieux pour devoir estimer par le calcul où les autres en sont. Très vite, et le hasard aidant, il s'en tient à une poignée de stratégies. Son choix de carte n'est plus contraint par ce qu'il offre à son adversaire, mais par sa situation sur le plateau et les parchemins qu'il a en main. Ce système est renforcé par le fait que les parchemins sont conservés cachés, au contraire de toutes les autres cartes. Comme à Magic : l'Assemblée, selon les cartes qu'il possède, selon ses affinités avec chaque couleur, les stratégies qu'elles imposent, le joueur construit son deck. Ici il construit sa stratégie, sous le nez et à la barbe de ses adversaires.

La pioche, le nombre et la variété des cartes, font que n'importe quelle stratégie est susceptible d'être récompensée en cours de partie (y compris celle de l'anti-jeu, mentionnée plus haut). Le joueur choisit librement de les adopter, sans que cette attitude soit punitive. Ce qui est particulièrement plaisant.


*Bonus : Nanty Narking, de Martin Wallace

Prenez le Risk, remplacez les actions et les dés par un paquet de cartes prédécoupés (en deux époques), le monde par Londres (ou Ankh-Morpork, si vous êtes riche), et régalez-vous.


De liberté, le jeu moderne en offre, dans chacun de ces exemples, par contraste avec un jeu ancien : Bataille, labyrinthe, Echecs, Go, draft, Risk..., pour les exemples qui me sont venus en tête. Je me suis contenté de mes favoris du moment - et du jeu préféré de mon Lapin -, mais je pense pouvoir procéder ainsi avec n'importe quel jeu moderne que j'aurais suffisamment pratiqué.

En s'appuyant sur une mécanique plus ancienne, de laquelle il s'inspire plus ou moins librement, le jeu parvient à créer un espace de liberté. C'est là, il me semble, ce qui en fait, peut-être pas un art, mais un mouvement : il génère de la liberté par la réécriture. On pourrait décrire de la même façon les films de Tarantino ou les titres de Daft Punk.

Et ceci explique la difficulté des participants à profiter de cette liberté. Dans n'importe quel jeu, une mécanique plus ancienne, plus inscrite dans nos habitudes, contraint nos choix et nos décisions. La part de création qui revient à l'auteur est alors occultée, pour le joueur, par les différentes inspirations.

Or c'est un paradoxe qui se retrouve dans toute création, de s'accorder avec ses inspirations, tout en cherchant à s'en émanciper. Les élèves des Beaux-arts vous en parleront mieux que moi, étant en partie évalués sur cette reconnaissance des prédécesseurs et leur capacité à s'en émanciper.

Il reste que le jeu possède une caractéristique que ne possèdent pas les (autres) arts, du moins, pas de façon directe et intrinsèque : l'interaction.

Et sur cette dernière, je conclurai ce billet.

 

[fin de la 2ème partie - NB : billet ouvert, j'y ajouterai sans doute des critiques de même format au fur et à mesure]


* Les Sortilèges de Goon (Lubee), adapté du jeu du Psychiatre, n'a malheureusement pas atteint la même notoriété que son traditionnel ancêtre. Un éditeur méconnu, un trop gros packaging/storytelling pour une adaptation de ce type, une thématique déjà trop exploitée (AnLudIm, de Ludovic Maublanc et Dimitri Perrier, inspiré du Rami)... je ne sais pas. En dehors de quoi, ce jeu aurait tout pour devenir illustre au même titre que les précédents.

** Ci-joint un commentaire moins fantaisiste, trouvé sous une vidéo de Doc Geraud sur les jeux coopératifs,  il y a 2 ans : " (...) À mon grand regret, il n'y avait pas autant de jeux coops dans les années 90. D'après moi, les joueurs ont grandi et jouent maintenant avec leurs enfants et leur compagne.on. Il a fallu penser à ces joueurs qui ne demandent que de partager le jeux vidéo sans compétition pure. Je parle surtout du jeu multi local. (...)" -Benoit de VideoGameCreation

² Avocat Du Diable

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